Recensie: ‘Anemoiapolis’ – Liefde en angst voor nostalgische leegte
Anemoia is een woord dat in 2012 voor het eerst werd gebruikt op de website The Dictionary of Obscure Sorrows. Het woord betekent ‘Nostalgia for a time and place one has never known.’ Een prachtig concept als je er zo over nadenkt. Tevens is dit het thema van horrorgame Anemoiapolis, die door de ontwikkelaar zelf bestempeld is als “The most relaxing horror game you’ll ever play.” Benieuwd? Dat was ik zeker ook.
In Anemoiapolis speel je iemand die een grote stroompiek moet onderzoeken op de plek waar ooit een groot stedelijk complex had moeten komen. Echter is dat complex is er nooit gekomen. Tenminste, niet als we de grote groene grasweides rondom het eenzame reclamebord moeten geloven. Het tafereel is leeg, stil en het doet denken aan een Windows XP bureaublad achtergrond. Op dat moment komt het besef dat dit is waar de kracht van Anemoiapolis ligt.
Leegte
Het gevoel van iets wat ooit geweest is, wat ooit had kunnen zijn en hoe verontrustend dat gevoel kan zijn. Als snel na dit besef ons hoofdpersonage door een open luik de duisternis in valt en letterlijk boven water drijft in een gigantisch ondergronds zwembad, wordt dit gevoel nogmaals bevestigd. We zijn moederziel alleen en het enige wat we horen is droomachtige lounge muziek door een speaker in de verte. Anemoiapolis legt de nadruk op de liefde en angst voor nostalgische leegte.
Tickets
En wat doe je dan in zo’n situatie? Je probeert natuurlijk een uitweg te zoeken. Het uiteindelijke doel van Anemoiapolis is een manier zoeken om te ontsnappen. Dit doe je door vijf aparte gebieden van het complex te doorlopen en van elk de lift naar de lobby, een soort van hub gebied, te brengen. De gebieden zijn elk afgesloten met een lift waar een X aantal tickets voor nodig is om te betreden. En dát is helaas het moment waarbij het kaartenhuis van Anemoiapolis instort.
De absolute kracht van een spel zoals dit ligt in het persoonlijk ervaren van de ruimtes. Wat heeft de omgeving voor een effect op jou als speler en wat doet dit in combinatie met de subtiele, gesuggereerde bovennatuurlijke invalshoek die de game bevat? Dat is waar de horror in dit soort games vandaan moet komen. Voor Anemoiapolis wordt dit effect constant verbroken wanneer je naar tickets aan het zoeken ben in plaats van jezelf onder te dompelen in waar de game in uitblinkt: sfeer.
Het is jammer. Na de intro valt de game eigenlijk uit elkaar totdat het zich in de laatste helft van de redelijke korte duur weer oppakt. Als je namelijk aankomt in het gebied ‘Family Tropical Resort’, wat 120 tickets kost en daarmee het duurste is, is de game makkelijk een van de gaafste, meest sfeervolle interactieve ervaringen die ik ooit heb gespeeld. Je bent immers klaar met kaartjes zoeken en nu kun je je volledig onderdompelen. Maar is dit dan te laat? Voor sommigen wellicht wel en dat is eeuwig zonde.
Hoe beoordeel je iets wat sterk begint, teleurstelt in het midden, maar fantastisch afsluit? Nou, Anemoiapolis krijgt van mij daarom een zesje. Nét voldoende, maar genoeg ruimte voor verbetering. En die ruimte moet ontwikkelaar Andrew Quist gaan nemen. De game wordt nu omschreven als ‘Chapter 1’ en het einde bevestigt dit alleen maar. Voor Chapter 2 hoop ik dat Quist voortbouwt op wat die eerste en laatste delen van de game zó goed maakten. En laat die tickets alsjeblieft achterwege.
[yasr_overall_rating size="large"]
Ontwikkelaar: Andrew Quist
Waardering: 3/5 sterren